ФизМатШкола № 30
 

ФизМатШкола № 30
ГРУППА КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
ФИЗИКО-МАТЕМАТИЧЕСКОГО ЛИЦЕЯ № 30

Computer Graphics Support Group
of 30 Phys-Math Lyceum

Tough Render Complex

Авторы:
1.Азманов ПетрAzmanov Petr11-1 класс
2.Бурков ДенисBurkov Denis9-1 класс
3.Лазаренко ДмитрийLazarenko Dmitry11-1 класс
4.Налимов АнатолийNalimov Anatoly10-2 класс
5.Рыбалкин МихаилRybalkin Michael10-1 класс
6.Сазонов ВасилийSazonov Vasily11-2 класс

Научный руководитель проекта: Галинский Виталий Александрович

ПРИМЕРЫ

Анимационный пример (1 Мб)

Данный программный продукт предназначен для моделирования и построения фотореалистичных изображений на основе аналитически заданных трехмерных сцен. В качестве метода построения используется алгоритм трассировки лучей.

Для реализации процедурного моделирования разработан специальный алгоритмический язык, с помощью которого и задается сцена.

Разработаны и поддерживаются наборы геометрических примитивов на базе их математического описания. Также поддерживается загрузка трехмерных моделей в формате SGO, заданных набором треугольников. Для ускорения просчета этих моделей был разработан алгоритм разбиения, использующий представления пространства в виде дерева.

Поддерживаются операции над объектами, как над множеством точек, благодаря чему возможно задание сложных объектов.

Разработан метод изменения свойств поверхности объектов сцены с помощью так называемых модификаторов. Примерами могут служить проективное и процедурное текстурирование с предварительным преобразованием схемы наложения.

Разработаны алгоритмы ускоренного вычисления пересечения луча с агрегатными объектами.

Реализованы различные источники света (точечный, направленный, сферический, конический). Модель освещения реализует наличие локальных (от источников света) и глобальных (от других объектов сцены) характеристик взаимодействия поверхностей объектов сцены с окружающей средой, а так же включает в себя наличие пространственных характеристик среды.

Для ускорения подсчета сложных сцен был разработан метод распределения вычислений между компьютерами локальной сети, использующий взаимодействие клиент-сервер.

Вследствие квантования непрерывного пространства, на котором основан алгоритм трассировки лучей, возникают погрешности изображения (aliasing). Для устранения этого эффекта были реализованы алгоритмы сэмплирования (resample) и стохастического джитера (jitter), имитирующего модель Пуассона.

ФМЛ № 30
 
Сайт Физико-математического лицея № 30, Санкт-Петербург, Россия